Nouvelles à propos d'Amstrad CPC, PCW, Notepad NC100, 150, 200, PDA600 et PC






A la chasse au bug sur la version Amstrad CPC de Shinobi par Richard Aplin

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Richard Aplin est le développeur du portage Amstrad CPC (1989) de la borne d'arcade Shinobi (1987). Lors de son développement il a cherché durant deux semaines un bug rare de Shinobi, il en parle sur Twitter. Avec sa permission je mets en ligne sur le site tout le texte présent sur Twitter (pour les photos cela va prendre plus de temps).

Pour la traduction du texte ci-dessous, et bien cela prends du temps, donc sous peu.

A l'époque des micros 8bit, dans le cas présent l'Amstrad CPC (à base de Z80 populaire en europe). J'ai travaillé pour une société de jeux, je réécrivais une conversion du jeu d'arcade Shinobi pour l'Amstrad CPC.

There were all sorts of geeky, tweaky technical tricks to make it run fast and look nice (coded in assembly language), and all went well, game turned out pretty nice, ran fast and played pretty well, until one day, when nearly done, play testers reported that it occasionally - crashed on one level. Boom! Reset. It was really hard to reproduce.

Nobody could come up with anything they actually _did_ to make it crash (or not); was about one in ~20 times(IIRC), when fighting a boss.

I had nothing fancy like a logic analyzer or in-circuit-emulator or other hardware debugging tools, just a regular retail computer. So it just crashed, once in a while, when playing one specific part of the game.

Sure, just some coding bug, like any other, not uncommon. But WHERE and WHY and HOW!? ..and why so hard to reproduce? You could play for hours and no problem, but just when it seemed like it was a ghost or maybe fixed for no known reason.... BOOM reset.

This went ON and ON and I was utterly mystified. I just could _not_ induce this bug to happen more often [the key to find/fixing it], no matter what I tried, I could not find even a way to reproduce reliably, let alone the root cause.

I started doing stuff like checksumming the RAM every frame, looking for some sort of random corruption, putting all sorts of checks in there that slowed it down to a crawl, and still nothing. The bug seemingly came and went as it pleased, never in quite the same place.

Until one day I got lucky. I caught it in the act! One single byte in the middle of my program code got trashed - and this time I caught it _before_ the whole thing blew up. But how?! What on earth was causing this? [OH for a hardware logic analyzer !

Finally, _finally_, after probably two weeks of solid bug-hunting and hair-tearing I found it.

So back in those days, it was customary for the game's music to be written by someone else, and provided as a binary blob of code plus data (e.g. 4Kbytes) that you would just call once a frame, and it took care of controlling the sound chip and playing whatever music tracks.

And it turned out that the music player (I didn't have source code) had a bug in it. Not a big bug. A teeeeeny little bug. It didn't audibly affect the music at all, but one _single_ note, on one channel, in one of the tunes on one of the levels, used a wrong data byte.

And normally, when that single duff musical note played, nothing bad happened, it was a fairly harmless bug, however it caused music player to read wrong byte of RAM; not just off by one byte, but off by tens of KBytes... in fact, it ended up reading a byte of the display ram.

If I recall correctly, it ended up - at that instant - reading a single byte of the display right around where this green circle is, in the upper left corner.

And when that single bad musical note in the tune played - IF the top bit (and only the top bit) of that pixel was a 1, it would then take that as a memory address ELSEWHERE in RAM and increment that location which corrupted a single byte inside of my program code, leading to a subsequent - but not quite immediate; a couple of seconds later, when a baddie was decided to shoot at you - crash.

This was a 2D scrolling game of course, so you were constantly jumping around and doing stuff fighting ninjas- the crash only happened if ONE pixel of the display was a certain color at the instant that one single note of ONE background tune played, and it wasn't in my code.

I vividly remember finally discovering the root cause (disassembling and patching the music player, and finally catching it 'in the act', and figuring out the long chain of events..) .. To this day I have never had a bug as hard as that one.. was SO rewarding to find.

I've had a bunch of equally obscure bugs in the decades since then, but the tools got so much better - protected memory, logic analyzers, CPUs that don't just explode on contact with bad data - nothing has ever been as difficult to track down as that one. Was a great lesson which is that if you persevere for long enough you will win in the end against a computer - bugs can't hide forever. Ever since then I've known it's just a matter of time, and patience. Nowadays I relish a good bug, I rub my hands and chuckle - the game is ON! ;-).


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La ROM Basic v1.1 de l'Amstrad CPC 6128 désassemblée par Bread80

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Après le désassemblage du firmware Amstrad CPC du 6128, Bread80 a mis en ligne sur github la ROM Basic v1.1 désassemblée de l'Amstrad CPC 6128. Il en parle sur son site web et Twitter.

Pourquoi utiliser un des compilateurs commerciaux du Basic Amstrad CPC quand on peut améliorer sa vitesse à la base ?



Siemb Chronicles: Arkos the Traitor pour Amstrad CPC par ESP Soft est sorti en septembre 2021

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ESP Soft a sorti la suite de Game Over pour Amstrad CPC Siemb Chronicles: Arkos the Traitor le 13 septembre 2021. Il comporte deux niveaux : the fall of Arkos et Escape from Hypsis, c'est un mélange de plate-forme, run and gun et shoot them up.

Le jeux a donc été développé sous l'égide d'ESP Soft par :

  • Artaburu (code)
  • Triste1942 (graphismes et illustration manuelle)
  • McKlain (son)
  • Litos (histoire, script)
  • Jesús Martínez del Vas (illustration de couverture)
  • MiguelSky (idées)
  • JGonza, Chemamstrad et BlackMores (tests)

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DAAD Ready v0.5 par Uto pour compiler facilement les images disques ou cassette de jeux DAAD

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Si vous souhaitez créer un jeu d'aventure texte et/ou graphique alors DAAD est ce qu'il vous faut (PunyInform aussi mais sans graphiques, en pur texte).

DAAD permettant de cibler beaucoup d'ordinateurs, Uto a créé DAAD Ready qui vous permets de créer facilement des images cassettes ou disquette prêtes à l'emploi sur les ordinateurs supportés par DAAD.

Bien que DAAD ne supporte officiellement que l'anglais et l'espagnol, DAAD ready ajoute un support limité du portugais, allemand et français. Cela va permettre notamment d'avoir une version française de Tristam Island.

Vous pouvez télécharger DAAD Ready ici.


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SDCC v4.1.0 disponible (programmation en C pour Amstrad CPC) sur PC et MacOS

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Une nouvelle version du compilateur C multiplateforme SDCC v4.1.0 est disponible depuis le 8 mars 2021 pour windows, linux et MacOS.



NOMWARS, un jeu Amstrad écrit avec 8BP v041 (et plus)

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Jose Javier Garcia Aranda a sorti son remake de Commando : NOMWARS (cassette et disquette) écrit avec 8BP v41(8bits de poder : 8bits of power), sa librairie RSX pour développer des jeux Amstrad CPC en basic et assembleur.

Une édition physique du jeu peut être acheté sur Hobby Retro.

Vous pouvez télécharger 8bp sur sa page github.

Vous pourrez récupérer également SPEDIT v14, un utilitaire pour capturer des sprites à partir de jeux ou d'images créées avec des outils comme ConvImgCPC, Martine...

Par ailleurs, il prépare un outils de menu pour cartouche DES pour lancer plus facilement les jeux que vous y aurez installé.


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3DManiaks, une démo Amstrad CPC par le groupe Impact

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3DManiaks par Impact est leur dernière production, une démo Amstrad CPC qui se laisse voir fort bien. Vous pouvez la télécharger sur Pouet ou sur CPCWiki. Vous pouvez également regarder 3DManiaks sur Youtube.

La démo a été écrite par :

  • Demoniak (code)
  • Kris (art)
  • CMP (design)
  • Mast/FtL (musique)

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CHR$(143) par Nicolas JEAN, un jeu windows hommage aux caractères ascii Amstrad CPC

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CHR$(143) sur Steam par Nicolas JEAN pour 3,29 € est un jeu de 72 niveaux qui rends hommages aux caractères ascii de l'Amstrad CPC.

Vous guidez un petit groupe d'agents et vous découvrirez graduellement un mode perdu, les graphiques simples cachent sa complexité...

Vous apprendrez à vous déplacer dans ce monde, à apprendre ses propriétés physiques, à accumuler assez de stock de matériels, pour construire des structures, machines et véhicules, pour concevoir différents types de centrales à énergie pour alimenter vos constructions et chercher, parfois dans le brouillard de guerre, pour ces enemis que la destinée vous demander de combattre avec succès...

Vous accéderez à 72 niveaux différents plus un éditeur de niveau qu'il faudra débloquer et enfin un mode multi-joueur en LAN (expérimental).

Vous pouvez voir sur la Chaine de Nicolas JEAN des vidéos dont celle du niveau 5 et 6 (spoiler alert ceci dit).


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RASM v1.6 par Roudoudou, un assembleur multi plate-forme pour Amstrad CPC

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La dernière version de RASM (v1.6) est sortie le 29 octobre 2021.

Rasm est maintenant disponible sur Github (documentation incluse).

Cet assembleur multi plate-forme (entre autre linux, windows, mais pas que comme MorphOS sur Amiga) permet de programmer pour Amstrad CPC.